Web série Un simulateur pour se familiariser aux départs du match-racing de la Coupe de l'America


Franck Cammas, skipper de Groupama Team France, explique la manière dont se déroule le départ d'un match racing, type de régate bien particulier avec notamment un départ encadré dans une "start box." Pour se familiariser avec ces départs, Cyrille Douillet, ingénieur performance au sein de Groupama Team France, a développé un simulateur.

Cyrille Douillet est ingénieur performance au sein de Groupama Team France et a développé un simulateur permettant de se familiariser avec les départs encadrés dans une "start box", coutumieren vigueur dans les régates en match racing. 

Ce "jeu" intègre les polaires (vitesses cibles) du Class AC pour avoir des vitesses bateaux les plus approchantes de la réalité. Ainsi, Franck Cammas et l'équipage se familiarisent avec l'outil tactique qu'ils ont également à bord sur un écran pour aborder au mieux ce moment clé de la régate qu'est le coup de canon.

Le match-racing

Le match-racing est une régate où deux bateaux s'affrontent à armes égales et qui tire son origine de la Coupe de l'America, où les courses se déroulent sous forme de duels. Afin d'assurer l'équité des concurrents, les bateaux sont des monotypes. Les épreuves se déroulent sous la forme d'un parcours mouillé, avec une zone de pré-départ, qui permet aux bateaux de partir en même temps.

Un départ dans une start box

Le départ sur la Coupe de l'America se fait travers au vent. Les bateaux ont deux minutes pour entrer dans une zone délimitée qui s'appelle la "start box" qui est une zone d'attente et de laquelle il faudra rejoindre la ligne de départ le plus rapidement possible, "à la seconde près". Dans cet espace, sachez tout de même que la vitesse des bateaux est très rapide puisqu'ils évoluent à environ 23 nœuds.

Le moment fatidique consiste à revenir vers la ligne de départ, manœuvre dont le temps et la distance sont calculés automatiquement par l'ordinateur. Sur l'exemple, on peut voir que le bateau bleu a 25 secondes pour rejoindre la ligne de départ, or s'il la rejoint en ligne droite, il y sera beaucoup trop tôt. Il doit donc "tuer le temps" en faisant plus de chemin pour franchir la ligne juste au top départ et pas trop tôt.

Dans cette zone de pré-départ, les deux bateaux concurrents peuvent également se mettre des bâtons dans les roues, comme on le découvre dans la vidéo. Le bateau jaune vient suivre et mettre en difficulté le bateau bleu pour le pousser à la faute, en le poussant à se rapprocher de la ligne de départ et en essayant de se glisser sous son vent, l'obligeant à lofer face au vent. 

Ce simulateur est extrêmement précis et permet de calculer à la seconde près le temps de course. On voit ainsi que les bateaux partent avec 7 secondes de retard, ayant mal géré leur temps d'attente avant de couper la ligne. 

Bien sûr, sur l'eau, c'est un peu plus complexe que sur le simulateur puisqu'il faudra tenir compte de la difficulté des manœuvres et du vent qui rend difficiles les empannages et des virements. L'objectif n'est également pas de "tuer" l'adversaire, mais de partir à égalité.

Analyser son départ avec la bouée du reaching

Lorsque les deux bateaux franchissent la ligne, ils partent travers au vent, vers la première bouée, qui est la marque de reaching. "C'est la partie de la régate qui est la plus rapide, parce qu'on est à 90/100 degrés du vent et ça va à 40 nœuds très vite avec ces bateaux-là (NDRL : Class AC)" explique Franck Cammas. Le gain du départ est calculé au moment où le bateau franchit la bouée du reaching. 

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